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FF14、1月1日に何か動きが?新プロデューサー吉田氏インタビューが掲載

[記事担当:りっき]

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「ファイナルファンタジー XIV」新プロデューサー吉田直樹氏インタビュー(前編)(後編)[Game Watch]
・「新体制は合議制ではない」。強い覚悟で臨む新プロデューサーの開発ポリシーを聞く
・PvPシステムは“必ず実装”、序盤やバトルも大幅てこ入れか

新体制への刷新が行われた「FINAL FANTASY XIV」緊急インタビュー。[4Gamer.net]
・プレイヤーとの約束は必ず守ります。
・FFXIVを託された吉田氏はどんな人物なのか



新体制へと移行発表されてからしばらく沈黙が続いたFF14ですが、
新プロデューサー兼ディレクターに任命された吉田直樹氏のインタビューが各メディアに掲載。
今後のFF14がどうなっていくのか?吉田氏のインタビューよりわたしが気になる部分を抜粋してみました。






Q:「FF XIV」をテクノロジーから変えていくという明確な意思表示と考えていいですか?
A:そうですね。技術方向から変えていきます。ローンチ直後である以上、パッチをもっと潤沢に当て、素早くアップデートすべきだと思っています。そのための体制を早く、確実に作ることで、僕の口から皆さんに発表したものが、ちゃんと予定通りに発表した内容で届く。それをもっと短いサイクルで繰り返すことで信頼を回復して行かなくてはと考えています。信頼が崩れるのはすごく簡単だけど、回復するのはすごく難しい。1つ1つ予定通りに、早く、正確に続けていくことでお客様の信頼を回復していきたい。

Q:現時点で、すでにそういう開発体制に移行していますか。それともまだ過渡期ですか。
A:リード層は移行していますが、全体で見ればまだ過渡期です。僕は元々MMORPGのヘビープレーヤーで、MMOのコンテンツの膨大さは誰よりもわかっているつもりです。判断を誤らない、約束を守るということを大事にするために、現在は、そもそも各担当者にどのような指示が出ていたか、何をやっていたかを調べています。

Q:吉田さんのオンラインゲームのプレイ経験はどのようなものですか?
A:初代「Diablo」を丸1年、「Unreal Tournament」などのFPSも始めて、FPSは今でもやっていますね。その後、「ウルティマオンライン」を2年半、「Diablo II」を拡張パック含めて1年半、「エバークエスト」は半年、「Dark Age of Camelot」は丸6年プレイしていました。このゲームでは、プレーヤーとしてもかなり上位までいったんじゃないかと。その後、「World of Warcraft(WoW)」をローンチから、どっぷり3カ月プレイしていました。

Q:公式サイトなどを見ても、まだ「吉田イズム」は感じられませんよね。それはいつぐらいから見えてきますか?
A:2011年1月1日にThe Lodestoneでコメントを出したいと思っています。年内は旧体制で、お客様にしたお約束を守ることをしていきます。1月1日からは新しい体制でしていくことと共に、ちょっとしたことを考えています

Q:ちょっとした事というのは、コンテンツの発表でしょうか。
A:新体制の姿勢がわかるものと、これから何をしていくのか、そのきっかけみたいなものです。皆さんも楽しんでください、というものですね。ゲームは楽しくないと意味はないと思いますので。

Q:今後、例えば無料のまま、アイテム課金型のビジネスモデルに転換するということもありえるのでしょうか。
A:僕は月額課金モデルをやめて、すべてをアイテム課金モデルへ移行するということは考えていません。「FF XIV」のためにPCを買い換え、パッケージを買ったユーザーさんが沢山いらっしゃるんです。パッケージを買っていただいている以上、そもそも無料という感覚は僕の中にはありません。月額制をきっちり実施するのがまずやることだと思っています。

Q:今後「FF XIV」のバトルはどのように変わっていくのでしょうか。
A:まずパーティープレイのために、ヘイトのシステムがユーザーさんの感覚にきちんと伝わるように調整していきたい。いま僕が触っても「あれ?」と思う部分が多数ありますし、松井も現場に入ってバリバリ現状を認識していまして、「俺はこう思うんだけど、どう?」というのをやり合おうと思っています。あとは、15人という現在のパーティー人数がパーティープレイにとって適切かどうか、ヘイトコントロール、クラウドコントロールの強弱、アイテム耐久度消費まわりという基本的なところです。

Q:経済の柱を担うアイテムトレーディングシステムは今後どのように進化しますか?
A:現在は競売以前の問題として、現状、プレーヤーが欲しいものが、探せないという状況を何とかしていきたいと思っているんです。トレーディングシステムはその先で、まずは欲しいものが探せないという現状を何とかせいやと。まずサーチ機能、そして年が明けてからも最低限、プレーヤーが欲しいものをちゃんとどこに売っているかわかるようにしてあげてからだと思っています。欲しいものを探せる、というのは、最低限必要なものの1つだと思っています。

A:「FF XIV」のMMORPGとしての拡張は、今後どのように実装されていきますか?
Q:最も強く声を発しているお客様をまずはしっかり見て、適切なアップデートは何なのかを決めます。その上で、たとえば序盤のわかりにくさを何とかしようと僕が決断した場合、今のプレーヤーの皆さんに、ゲームの序盤をもう1度遊んでいただくというのもありだと思っています。そうなれば、開発コストはその辺の周辺のコンテンツやクエストに割り振ることになります。パーティープレイのための調整に力を入れるとか。そのときは、すでに高ランクになっているプレーヤーの皆さんのために「セカンドキャラクターキャンペーン」をするのもありかなと。「わかりやすくなったし、一緒に遊べるから帰ってこいよ」とお友達を呼んで貰えたらハッピーですから。そういったアイデアはたくさんありますが、まずは皆さんとの対話があってから、どれをやるのかを決断しようと思います。

A:序盤という点では、既に告知されている「チュートリアルシステム」は、いつ頃に、どのような内容のものを実装する予定ですか?
Q:僕はゲームをプレイしながらチュートリアルをしていきたい方です。「エバークエスト」ではチュートリアルディスクというシステマチックなものを用意しましたが、そういう方法もありだと思います。僕の理想としては、「いつの間にかゲームのルールを覚えている」というものですが、スピードとコストを考えると、1ディスクにまとめるのもいいのかもしれません。コスト精査中なので、いずれもあり得ますね。

A:現在の戦闘システムやUIは一新しようと考えているのでしょうか。それとも少しずつ改善を加えていこうという方向なのでしょうか。
Q:開発に対して方針は出していますが、まだお答えはできません。一旦全方向で考えています。今のシステムをがらっと変えた方が、お客様はうれしいんじゃないかと思ってはいます。レスポンスは向上し、使い勝手も向上する。しかしその分開発コストは非常に膨大になってしまう。しかも、いくつかはお客様に不利益も生じるかも知れない。そして現在進めている今のUIをちょっとずつ改修している作業も、全体を入れ替える場合には無駄になってしまう可能性もある。だからといって改修を止めて、入れ替え作業に没頭してしまえば、お客様に苦しい思いを強いてしまいます。だからこそ最大効率を見定めようとしています。

Q:ストーリードリヴン要素を強めるための施策は何か考えていますか。
A:ここに関してはちょっとした仕掛を1月1日にする予定です。面白そうだな、とは感じてもらえると思います。

Q:フィールドに関しては、非常に広大だけどメリハリがなく、もったいないと感じています。これについては、今後フィールドをもっと作り込んでいくのでしょうか、それともこれはそのままでどんどん新地域を開放していくのでしょうか。
A:システムを変えてしまいたいと考えているところもありますが、コストを考えなくてはいけません。現在はリスクを計算しています。たとえば「World of Warcraft」では最新の拡張パックで序盤の土地を一気にアップグレードしました。これも面白いと思います。ただ、お客様にはもっともっと楽しんでいってもらいたい。巨大な改変のために、苦労を強いるというのは、できるだけ避けたいと考えています。でも、お客様が考えている以上に、ここは大きな問題だと認識しています。

Q:現在の「FF XIV」には計画として全くない要素を、吉田さんが新たに主導して実装するということはあるのでしょうか。
A:ワールドワイドで展開しているMMOで、PvP要素がない作品はないので、PvPは是が非でも入れようと思っています。時期はお約束できませんし、それをメインに今回の記事を作っていただくのも違うと思います。日本のプレーヤーが好まないにしても、PvPというコンテンツはワールドワイドで必要だと思っています。僕の個人的な意見ですが、PvPではやはりグループvsグループ(GvG)が好きです。1vs1は「ウルティマオンライン」のようなスキル制ならば成り立ちますが、「FF XI」や「DAoC」ではグループでどうメンバーを組み合わせるかを考えて戦うというのが好きでしたから。ただし、これはまだ個人の意見の範囲を出ないものです。

Q:現状の「FF XIV」のキャラクター育成システムはスキルの組み合わせで自由なキャラクター像を追求できる「ウルティマオンライン」タイプですよね? ユーザーのプレイ方法を限定して、各人がロールを担う「エバークエスト」とは対照的な方向性だと思うのですが。
A:「FF XIV」のキャラクターシステムとバトルシステムは、拡散する方向だと思っています。それがわかりにくさを生んでいる。ある程度、大胆に整える、ということも大事ではないかと思っています。自由というのは響きは良いですが、他方で無責任でもある。「UO」にしても中期以降に入ったスキルロックの仕様で、より「」制限」する方向へ進みました。付け替えもできないですしね。「俺はメイジタンクだ」って言えましたから

Q:1年後の「FF XI」の姿はどういったものになるのでしょうか。
A:少なくとも身の回りの友達に「一緒に遊ぼうぜ」と、誘って頂けるゲームにしたいです。それは1年といわずできるだけ早くしたいです。今はそう言ってもらえにくいゲームになっていると思います。だからこそいち早く誘えるゲームにしたいです。


といった感じで、FF14で問題にされてる流通システム、バトル、マップなどなど、
一つ一つの問題点を把握し、ユーザーが求めているものから素早く対応していくという事で、
がらりとシステムが変わる可能性などもあると仰られていますね!

この新体制がFF14をどう変化させていくのか、
その1回目の意思表明とも取れそうなことが1月1日にあるようです。
ちょっとした仕掛けもあることを匂わせているところから、何かイベント的なことがあるのかな?

なにはともあれ新体制によってFF14の今後がどうなるのか、いちプレイヤーとして見守っていきたいと思います!




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